综述
以上六个能力,有个“非显性”属性,什么意思呢?就是别人不知道的无法稽考的能力,只有自己知道,HR面试官甚至你的主策都无从得知。
除去以上能力,这里还有一个决定因素很重要,游戏策划能力的天花板,俗称天赋。
记得一次面试我的一位主策跟我说过他们做游戏已经是像做商品流水线一样,我极度不认同,游戏是艺术品而非商品,我不否定游戏的商业价值,艺术与商业也并非互斥,我理解的是,研发游戏必须有像做艺术品一样的工匠精神,而在推广和运营上才运用商业化,但如果游戏只求一味赚钱,只会让游戏永远定格在洪水猛兽电子毒品之列。
我认为策划天赋中,有一半应为艺术家气质,艺术的本质在于驱逐丑陋,它就像强迫症一样让策划不停完美自己的游戏作品,除去游戏玩法本身,像游戏音乐、剧情、彩蛋等,也是一种体验追求。
在现在的游戏中,我已经找不到这种感觉。游戏在国内已经在慢慢渡过它的蛮荒发展时期,不再单纯地停留在游戏表面的需求,游戏作为第九艺术,审美角度将越来越高,游戏为什么好玩,它的世界观如何,要表达什么,有什么积极作用,无论是出于政策考虑还是文化输出,这是未来游戏需要考量的重点方向。例如我,就有个大胆的梦想,做出中国最好的三国SLG,在玩法上,我认为现时的SLG还远没达到我心目中的水准,世界乃至中国对于三国游戏的印象,还停留在日本光荣KOEI上,甚至国内最负盛名的三国志战略版,游戏人物脸谱引用的还是KOEI的,在某一方面,它的确是取巧了,少了脸谱创作的工作量,在玩家熟悉程度来说更迎合了热点,让游戏更畅销了,但在文化输出上它其实是在倒退,我们需要的应该是原滋原味地创作属于中国自己的三国游戏,这才符合天道,至少三国人物形象,由日本人来塑造引进那是不对的,在影视方面我们成功了,《三国演义》版权卖去日本火了,但是在游戏方面,我们的确很落后。希望看到这里的未来游戏策划们,都明白想要制作什么样的游戏,想获得怎么样的成就感,最后实现自己的游戏梦。
而从游戏圈生态侧面则反应出一个误区,就是招聘策划更多是偏向理科生考虑,虽然理科作为策划工作的基础必不可少,但要将游戏发扬光大,更多的是从视觉、听觉、感受、人文、心理、表现手法等多维度出发,策划的工作理应偏向艺术生更为合适。
公司与项目(PVE阶段)
上边说的都是个人,现在反过来再聊聊公司与项目,首先是大公司与小公司的区别,其中差别还是挺大的,小公司的话,在项目上因为人手短缺,所以工作涉及的范围可能是各个方面的,“我打份工身兼数职”像我刚进入的公司,都是从执行策划做到系统策划,其中还兼顾数值、文案、地编等工作,灵活性较强,能接触的面会很多,有人带的话,能学习的基础知识面也比较广,这种情况下,996可能真的是福报,累也成长得快,大公司则分工更明确,岗位较固定,专业性也更强,能实现的技术水平也比小公司好太多,小公司为实现相同的效果有时候需要很多讨巧,有道是巧妇难为无米之炊,所以无论进入小公司和大公司,对新人来说都是不错的选择,一言以蔽之,先就业再择业。