基础移动篇
本文的重点针对3D第三人称视角下的游戏,讨论的内容主要为操纵角色进行移动和战斗中释放技能时的操作手感。同时也会包括一些策划工作上的经验技巧分享,并结合理论简单介绍一些UE引擎中的理念和功能。
本文分上下两篇,上篇主要是角色的基础移动部分,下篇主要则是与战斗相关的部分。
一、综述
游戏手感是一个比较抽象的概念,但却是评价游戏最常见的一个指标,且不同的玩家对此的体会并不相同,所谓玩家评价中的操作手感:或流畅或生硬或飘或重,都多少带有不同程度的主观色彩,很难量化评定。
首先我们先尝试分析一下抽象的操作手感,玩家与游戏之间的信息传达链路是这样的:
玩家会根据预期中希望让角色做什么进行操作输入,而后由实际产生的实际角色行为的画面反馈给玩家,如果符合玩家的预期那么就更容易被玩家接受。但之前也提到了,不同玩家的评判标准是不同的,实际上一款好的游戏它的操作手感应该是为游戏本身服务的,其中包括但不限于游戏的风格、世界观、核心玩法等。这些方面都会让玩家产生不同的预期角色行为,从而影响玩家最终的感受。
举两个比较极端的例子:
黑魂的移动、攻击、翻滚操作中,会给玩家一种较为迟缓的感觉。理论上这种手感应该给玩家非常差的操作手感体验,但是事实上并非如此。因为在黑暗之魂的世界观和美术风格中,玩家扮演的角色就应该采用较为真实的行动方式,游戏中的负重机制甚至故意模拟真实的情况,让你在超过一定负重阈值的情况下行动更加缓慢。
同时黑魂中想塑造的战斗体验是一招一式的“回合制二人转”,这种较为迟缓的操作手感也更好地服务于战斗核心体验,黑魂玩家需要通过不断学习(死亡)后,才能更好地驾驭角色行动,体会游戏的精髓,进入心流。类似的操作手感设计在魂类游戏或者是SOC游戏中比较常见。
黑魂角色基础操作演示
尼尔、鬼泣、猎天使魔女中的移动、攻击、闪避操作就给玩家非常即时的操作反馈和流畅的感觉。这几款游戏中玩家操作的是具有各种超强能力的角色,与黑魂不同,游戏中想塑造的核心战斗体验致力于追求快节奏的战斗爽感。
战斗的设计中提供了各式各样的连招,战斗中你无需过多的等待时机发起进攻,只需要观察怪物的行为,并抓住时机躲避之后就可以立刻继续酣畅淋漓的战斗,魔女时间就把这个设计目的发挥到了极致,这类操作手感设计也在崩3,战双等手游中得到了验证。
猎天使魔女-魔女时间演示
游戏中的操作手感的体验设计须结合游戏世界观中的角色设定、美术风格及核心玩法整体考量来确定,在此基础上才能评价其优劣。虽然并没有绝对的好坏之分,但是理论上操作手感的设计上是有边界的,我个人的观点认为边界阈值可以选取上述两个比较极端的例子。
TIPS:如果在开发游戏初期有机会参与游戏整体的世界观设定和美术风格及战斗玩法核心讨论,一定要整体考虑后确定想要一个什么样的操作手感之后再进行下一步。如果项目没有一个明确的出发点且没做过魂Like游戏,我个人推荐快节奏流畅爽快的操作手感,虽然有很多讲究和技术难点但是坑会少一些,黑魂类的缓慢手感复刻起来反而会细节更多处理难度较高。
二、角色基础移动操作手感
当我们游戏中有了第一个角色,首先会想到的就是让这个角色通过我们的操作动起来,虽然说起来简单,但是实操过程中有很多细节。尤其是国内的游戏研发分工下,如果不是真正的从0到1,可能只有一小部分策划会涉及到这个环节的制作。
讨论前,我们可以先尝试熟悉一种思考方法:对于任何一种状态,当我们考虑在游戏中加入它时,都应当考虑什么情况下其他状态进入此状态,是否要有衔接状态,衔接是什么表现;什么情况下可以从此状态退出到其他状态,是否要有衔接状态,衔接是什么表现。
这也是状态机的基本思路,枚举游戏中的所有可能的状态,再遍历其可能由什么状态进入,可以进入到什么状态,常见的游戏引擎中角色的动画状态切换都是基于此种方式进行的。