受访者 | 曹峻玮
采访者 | 屠敏
出品 | CSDN(ID:CSDNnews)
时光追溯到 20 年前,彼时的你是否可曾想到未来会有那么一天,一部手机能够取代掉电话、银行卡、录音笔、手电筒、相机乃至电视机等诸多的硬件设备?
亦或现在,你是否畅想过《蜘蛛侠:英雄远征》电影中钢铁侠留下的眼镜——伊迪斯能够在真实世界中存在与应用?
技术更迭,时代变迁,很多脑海中想象的场景正在现实世界中逐步被创建,不过当下,这些技术实践的应用程度也远远低于很多人的预期,其中尤其是以 VR/AR 为基础架构的产品,而阻碍其发展的主要因素究竟是什么?被很多人寄予期望的下一代计算平台 VR/AR,最终它是否会在未来几年或更长的时间内改变如今主流的智能手机、PC 形态?或是搭乘 5G 东风,它又将为哪些领域带去冲击?
日前,在 2019 第四届“N “5G 与 XR 技术创新国际峰会上,CSDN 专访了一位来自在 VR/AR 行业中摸爬滚打数年的资深研发从业者,也是南京睿悦信息技术有限公司联合创始人&副总经理曹峻玮,其将从行业、工具层、5G 等角度出发,与大家探讨 VR/AR 的创新发展,也希望给予技术道路上的同行者一些借鉴参照。
曹峻玮,南京睿悦信息技术有限公司联合创始人,副总经理,目前主要负责公司的研发和运营。其主导研发的定制化 Nibiru XR 设备终端系统、Nibiru SDK 体系、Nibiru Studio、Nibiru Creator 等软件工具包产品,输入技术、STP 技术、DTR 技术,SLAM 算法等核心技术建立起了贯穿软件、硬件的上下游体系,服务全球顶尖 ODM/硬件品牌客户,同时配合合作伙伴为各行业提供专业的 VR/AR 行业应用解决方案。
从爆发性辉煌到现实的理性,VR、AR 的技术变迁
IT 行业中,往往技术人更为敏感。想必很多人对 VR/AR 行业跌宕起伏的发展史记忆尤为深刻。
事实上,VR/AR 概念提出已有多年,但一直处于不愠不火的状态,而该技术后来能被众人所熟悉,在这其中硅谷科技巨头 Facebook 功不可没。
2014 年,Facebook 以 20 亿美元一举收购了虚拟现实技术公司 Oculus,引领全球的 VR/AR 技术热潮。而在随后没多久,Google 于 2014 年 I/O 大会上也趁热推出了 Google Cardboard 纸盒眼镜。该产品一经推出,不仅为业界很多人打开了 VR/AR 行业 C 端市场的新大门,同时也为廉价的 VR/AR 产品提供了参考的解决方案。而这也是为何后来在国内市场中,有诸多“塑料外壳的 VR 眼镜”出现的根源所在。
后来,VR/AR 行业在经过近两年的深耕探索之后,于 2016 年迎来了发展的鼎盛时期。
对此,曹峻玮表示,在这种契机下,很多从业者从中看到了诸多基于 VR/AR 的机遇,且投身于该行业的创业中。就自己所在的 AR/VR 系统及行业工具产品服务商南京睿悦信息而言,也是该浪潮中一员,不过南京睿悦信息属于入行较早的一批 VR/AR 行业开拓者,公司最早成立于 2013 年,一开始专注于交互技术。之所以在 2014 年持续关注这方面,曹峻玮表示,当下手机和 PC 端的交互基本上已经定型了,未来 VR/AR 设备的交互需要一个主平台,而这是一个全新的平台,所以会有很大的探索空间。
不过对整个 VR/AR 行业来说,其发展好似乘坐了一趟过山车。彼时在 2016 年至 2017 年上半年期间,资本的东风、媒体的炒作让 VR/AR 行业迎来空前的盛况,但是随着资本的退却,“适者生存”的竞争法则让不少创业型公司走上了穷途末路。对此,曹峻玮认为并非是 VR/AR 进入了寒冬期,而是 VR/AR 行业更加趋于理性。从目前发展现状来看,该行业每年无论是技术还是产品上均处于上升期,对于彼时处于资本泡沫下的那一波创业者,在经过冲击之后,慢慢回归平淡。存活下来的企业在慢慢趋于更理性的选择同时,也已经步入更稳定的市场。
与此同时,曹峻玮也指出,当下基于 VR/AR 行业的 C 端消费者市场仍没有完全兴起,B 端市场也才开始被渗透。不过相比两年前,当前的产品设计、技术应用有了大幅地提升,也有更多的人接触到此类的产品。
技术与内容皆有欠缺的 VR/AR 行业该如何突破?
当论及阻碍 VR/AR 行业发展因素究竟是技术的不成熟还是内容的欠缺时,曹峻玮思索片刻并回答道,其实两者都有。从技术角度来看,VR 当前有两大难点,一是眩晕,需要降低延时;二是分辨率不够,即可以想象,作为用户观看电视机时有一个最佳视觉角度,但是在 VR 中,其所呈现的画面较大。当消费者已习惯日常较为清晰的视频之后,如果长时间回归 VR 设备中所呈现的马赛克世界,会有很强的不适应性,而这主要是因为 VR 产品的分辨率会有所欠缺。不过随着 4K 头显的诞生,分辨率可能会达到人们可接受的范围,但是当前主流的 1K、2K 仍远远无法满足。至于大家一直畅想的 8K,曹峻玮直言,其实当前市场中还没有该类产品的诞生,预计明年可能会有。此外,随着新的芯片的兴起,包括高通也会相继发布更高版本的芯片,在硬件层面上,分辨率问题可能会逐步被解决。
虽然技术是阻碍 VR/AR 行业 C 端市场兴起的一个重要原因,但并非是唯一的原因,除此之外,内容的大量缺失也是一个很重要的因素。
曹峻玮打比喻道,「大家一直在谈究竟是鸡生蛋,还是蛋生鸡的问题。而这也好比没有硬件,哪来内容?没有用户群,哪来内容?而硬件厂家又会反问道,没有内容,哪来硬件?」
事实上,这本来就是个矛盾的事情,而这种矛盾属于市场发展完善途中必须克服的一个节点。终端和内容两者之间本身就是一个来回过程。在这个过程,曹峻玮表示,首先需要把内容先丰富化并引入大众之中,该行业才能走得更远。而从 VR 本身的属性而言,它的工具化属性可能会先发生作用。
所谓的 VR/AR 工具属性,曹峻玮解释道,其实它与我们日常的手机、iPad、PC 会有很大区别。就 PC、手机、iPad 的生态而言,其之间的影视、游戏以及其他等软件生态方面内容,平移度很高。但对于 VR 而言,它是一个全新的平台,也需要全新的内容来填充使得它成为一个娱乐终端。
简而言之,VR 和如今的手机、PC、iPad 等终端设备不同,如果其在内容生态上没有创新,那么不足以引起用户强烈的需求。虽然有些用户会追求视觉的震撼而选择购买 VR/AR 硬件设备,但那仅是少数。对于 VR 而言,首先它需要在内容上达到繁荣才能过渡到 C 端的普适市场。
至于哪个场景会更有前景,曹峻玮表示,从个人角度出发,其更好看 VR/AR 在教育、医疗、数字营销等领域的应用,以医疗为例,曹峻玮称,VR/AR 工具在情绪化治疗方面是刚需,也具有一定成长空间。而这个成长空间,随着工具越来越完善,可能会在心理治疗过程中得到重复使用,譬如无须催眠幻想的场景,睁开眼睛实际都可以看得到,对人的抑郁治疗会有很大帮助。