不过,即便《剑与远征:启程》的“革新”谈不上完美,我也仍然欣赏他们的思路。
唯有广阔方能承载,让一个大世界来承载更多的玩法,带来非“唯闯关至上”的游玩思路,又让一个平面沙盘取代原本站位固定的战场,令战斗之中能够加入新的影响要素。从各种角度看,《剑与远征:启程》都在审美理念上,向着更完全的游戏迈步。
虽然这一作身上有许多继承自AFK的标志性要素,比如神魔加四大阵营的角色种族、角色等级的共享、种族塔玩法等等。

但基础理念的不同,已经让这两者产生了巨大的差异。《剑与远征:启程》并不希望“剑与远征”IP下的那些标志元素成为各走各路的平行线,而是企图在以一个大世界为背景,将所有元素塞入其中组合成一个更加“有机”的整体。
它不希望玩家只能够在一个抽象的线性世界中冒险,而希望玩家到一个更具象化的世界里享受冒险,某种程度上,AFK到《剑与远征:启程》的过程,就是抽象到具象的过程。
一个大世界的成型,给游戏带来的不仅仅是一个新的玩法,同时还有一个具备相当上限的故事载体。也因此,《剑与远征:启程》中有了更立体更具弧光的角色塑造,仅以第一章中“灰烬魔女”米瑞尔和“流浪商人”罗万的塑造而言,本作所能带来的RPG趣味便与以往不可同日而语。

而有了这么一个能够装填内容的大世界,游戏本身的多样玩法便能够往不同的方向去拓展和编排。竞技场的对战、世界首领的讨伐、异界迷宫的推进、迷梦之域的差异化BOSS挑战,这些玩法都在内容和侧重点上各有不同,《剑与远征:启程》便是凭借着这些玩法与大世界探索,一同让这个颇具新意的放置游戏变得丰满起来。

比较难能可贵的是,内容的丰满没有让《剑与远征:启程》与放置游戏轻度的游戏目标相斥。甚至相较于AFK来说,《剑与远征:启程》还有着更低的肝度和更轻量化的玩法体验。
比如在这一作中新增了“装备共享”系统。
在以往的AFK中,角色除了本身的品质和等级外,装备也是重要的战力组成部分。因为“等级共享”机制的存在,玩家在不需要为角色等级担心的前提下,有着相当大的阵容组成试错空间。但因为角色装备各自独立的问题,让这个试错的过程不那么愉快。

