以橡子为素材升级,对应阵营的橡子不够,还有万能橡子可以补充
放置游戏因为要服务于放置这个目的,在游戏性质上会存在一种特殊的功能性。
因为游戏目的是放置,是不用太费劲也能够达到玩家想要的成长结果,相当于玩家想要达到山顶,却不想太辛劳地进行攀登,因此放置游戏要做的就是给他们造缆车。
只要攀登的结果,不要攀登过程本身,那么玩家就缺少了登山途中的体验,登到山顶给玩家带来的成就感与刺激就会因此被弱化。
为了让玩家能够不断地在登山的过程中获得刺激,放置游戏就必须一刻也不停地让玩家看到更高目标,用一个个更大的数值来刺激玩家的前进*,最终让“攀登”这件事情被抽象化为一个过程简单至极的线性流程。
故而从完整的游戏设计角度来看,放置游戏在玩法设计上常常是残缺且极端的,这是其特殊的游戏性质所带来的。
这种残缺所带来的问题便在于,完全的游戏具备完全的循环,除了目标,过程同样带来乐趣,山顶不是游戏唯一存在的价值,为了体验更多的乐趣,有些玩家甚至不愿意过早地到达山顶。
在以往的放置游戏中,这点是做不到的,游戏给玩家提供的,只有山顶,没有山腰,玩家想要获得正反馈,只能在越来越膨胀的数值山岭上攀登。
但攀登这件事情,是永无止境的,纯粹的数学领域里,无论你用一加多少个一,都无法达到正无穷,真的是“只要你不放弃,道路就一直在往前延伸”。可在这个永无止境的过程里,追求更直观且轻松的数值成长体验,与阈值不断被拉升后难填的欲壑,就会形成强烈的冲突。

如果肝痛有颜色,那一定是红色和白色
故而,数值膨胀是所有放置游戏不可避免的终局。
被困在数值中的游戏,除了数值外便难有可以做文章的地方,随着游戏的运营时间延长,越发膨胀的数值便会与放置游戏玩家们所追求的轻松休闲背道而驰,让“肝氪”成为这类游戏终盘唯一的解法。
无论如何去装饰那线性的过程,数值的上升与体验的下行都难以避免,只要你还在那一维的设计框架中,这种悲哀都是无解的。

这也是《剑与远征:启程》真正让我改观的原因。
我不认为这个游戏已经达到瑕疵极少的程度,角色在大地图上的跑图速度像龟爬;游戏的UI逻辑有些累赘,要抽个卡还得点两三层菜单;卡关卡数值等必须靠睡一觉来解决的问题仍然让急性子感到火大。
但它切实地从游戏类型的底层模式着手,开始去改变一些东西。
它将承载游戏内容的载体,从一条线变成了一个世界,通过RPG化的方式,让放置游戏不必在无尽的数值道路上垂死挣扎,折磨玩家也折磨开发者。
当一个游戏的世界变得具象化,有太多的内容能够提升游玩的体验,就像《剑与远征:启程》中加入的谜题、剧情、特定战斗挑战等等玩法。
让游戏横向拓展到能够带来情感体验、策略体验的领域,要远比放置游戏以往只能在数值增长带来的爽感上沉沦,来得高级得多——虽不完美,但《剑与远征:启程》做到了用玩法维度来规避游戏过早陷入数值深渊的问题。

这游戏演出运镜还贼专业
所以,你能够很明显地看出《剑与远征:启程》中对“数值”存在感的削弱。
体验故事的过程中,你甚至无需在意自己上的是不是最强的角色,可以用最沉浸的方式——“扮演角色”来通关。
在其他的扩充玩法中,玩家能够看到“异界迷宫”这种拉高了玩家所有初始角色强度下限的Roguelike玩法。

