从文学性的角度来说,冒险游戏的剧本远比一般的小说故事简单,如果把这些文本直接写下来的话,估计没有几个人愿意去读。但是这个东西以互动的形式出现在电脑屏幕上的时候,玩家们就感到无比新奇。这种文字冒险只能在电脑上实现(后来做到游戏机上),所以我们说这种东西确实可以被称作是游戏,只是因为硬件机能的限制,今天我们看到的这些文字冒险游戏的始祖,与现在的AVG相比,用天差地别来形容都显得很苍白无力。虽然现在玩着PS4与XboxONE的玩家们几乎没有见过这样的游戏,但是在几十年之前,这类游戏确实吸引过许多接触计算机的人。直到现在,在一些怀旧游戏网站上还有相关游戏的介绍,如果你对这些游戏有兴趣的话,也可以去下一个试试。但是这些游戏都是英文的,对语言能力有一定要求。
AVG成型:从文字到图像的进化前面我们说过,文字冒险游戏在最初出现的时候是没有图像的,不只是因为制作者本身并非专门的游戏人才,实在是因为当时的微型计算机无法实现足够的表现能力。说起来最初的文字冒险游戏平台甚至不是我们印象中的那种电脑,而是60年代末由美国DEC公司生产的大型计算机PDP-10。与70年代后期出现的微机相比,这台计算机已经算是功能强劲,内存巨大了。究竟有多大呢?1MB,也就是1024KB。大家不要笑,想想1M内存普及到PC上是什么时候吧,至少比PDP-10晚了20年以上。可惜这台计算机本身不是拿来做游戏或玩游戏的,也没什么绘图能力,因此在它上面制作的AVG游戏只能以文字显示。
进步——游戏画面的出现还好,这种局面在两三年之后就得到了改变,随着微型计算机(也就是我们所说的电脑)的流行,能够表现比较清楚的画面的游戏多了起来,在1980年,Roberta Williams和Ken Williams这对夫妇程序员在Apple II上设计了一个将文字冒险与静态图像结合在一起的游戏《Mystery House(神秘屋)》。尽管只有70张用简单线条构成的简笔画一样的图像,但是这个游戏使人看到了AVG的未来——不再是单纯文字的堆砌,和其他类型的游戏一样,在那个计算机技术突飞猛进的时代,它也随着主机硬件技能的提升而在飞速进化着。
将冒险游戏商业化既然AVG游戏已经发展成型,那么它投入商业运作的时机也成熟了。时间来到1984年,还是这对夫妻,在游戏商Sierra的投资下制作了一款相当著名的电脑游戏《King's Quest(国王密使)》。这个系列估计年龄在大叔级的PC玩家中有不少人听说过。从1984年初代到1998年的第8代,这个游戏几乎贯穿了个人电脑从初具雏形到发展壮大的黄金时期。更重要的是,《国王密使》摆脱了单纯靠文字显示作为主体的游戏方式,玩家可以控制角色在画面中移动、调查,随着续作的推出,该系列不断完善,动作解谜AVG的各种要素也不断加入其中。更重要的是,这种结合动作解谜要素的冒险,使AVG从单一的文字冒险中解脱出来,并且在后来的十几年中发展出两大类型:文字冒险和动作解谜冒险,今天我们所玩到的AVG游戏,基本上仍旧按照这两个类别得以区分。
80年代前期冒险游戏基本都是欧美制作的,但是日本的游戏市场随着任天堂红白机的迅速崛起而日益扩大,由日本公司制作的冒险游戏在家用电视主机上掀开了另外一个时代的序幕。
开创新热潮的日式文字冒险游戏
日本的AVG游戏最早也可以追溯到80年代初,差不多和美国同一时期。当时的日本电子市场正是一片混乱的时代,FC刚刚发售,其他各种游戏机和简易电脑满天飞,当时很多人对于游戏的认识还停留在街机和ATARI上。随着电脑兼容机的普及,PC-6001等机种上出现了很多游戏。这时的游戏载体还是磁带。最初开发冒险游戏的日本公司MICROCABIN,在1982年推出了与Apple II版《神秘屋》同名的作品,从游戏的表现方式和操作来看,该作都难免有抄袭的嫌疑(连名字都一样)。
一起"*人事件"引发的风潮但是这种情况很快得到改观,在1983年,ENIX在PC上发售的《港口镇连续*人事件》抛弃了当时AVG游戏一贯采用的探宝解谜,改用侦破作为游戏的题材,一时间广受欢迎。而该作的剧本编写者堀井雄二也因此声名大振,成为全日本闻名的游戏制作人。1985年,该作被移植到FC,操作方式从文字输入改为指令选择,为日式侦探AVG创下了一个样板。