文字冒险游戏发展到这个形态,可以说已经十分完善了。但是这类游戏也有一个极大的局限性:那就是语言问题。现在的电脑和游戏机不像多年前只有英文一种语言,使用者自己的语言环境各不相同,而日式的文字冒险游戏只能对应那些懂日语的玩家。对其他语言的玩家来说,这样的游戏别说去欣赏,就连怎么玩下去都成问题。除了一部分掌握了日语的玩家之外,其他的玩家只好半懂不懂地跟着别人一块起哄,或者干脆敬而远之。好在玩家们的力量是无穷的,懂日语、会技术的玩家们自发组合在一起,将这些游戏翻译成自己的语言,让其他玩家也可以轻松游戏,体会其中的乐趣。最典型的就是《逆转裁判》,这个游戏受到的关注早已超越了国界,中国的汉化者们靠着自发自觉的努力使这个游戏以中文的形式出现在大家面前,让这个系列在国内也有了一批相当数量的爱好者。这一现象甚至引发了CAPCOM的注意,以至于如今的《逆转裁判123:成步堂选集》也顺理成章的推出了中文版。
不过比较麻烦的一点出现了,那就是这样的文字游戏,所有的内容都是设计者预先设定好的,表面上看是人机互动,实际上只是玩家在预设的程序中自娱自乐而已。这种设计概念用比较尖刻一点的说法表述,就是所谓的"人工无能"。即使游戏的故事编的再出色,分支再多,画面和音效再精彩,当玩家把所有的东西都完成的时候,这个游戏就没有再玩的必要了。无论这时有没有新作推出,玩家们都不会对以前的游戏再产生更多的兴趣。这也是文字AVG的一个通病。不过这个类型的游戏因为设计比较简单,制作成本低廉,所以在日本,每年依然有大量这样的游戏推出,很多玩家也继续乐此不疲地玩着。
而谈到大家比较熟悉的《底特律变人》,说起来就比较复杂了。首先我们要明确一点,《底特律:成为人类》属于交互式电影冒险游戏(interactive movie交互式/互动式电影),AVG游戏可以包括交互式电影冒险游戏,但交互式电影冒险游戏并不能叫做AVG。如果要把这类型的游戏当成AVG来看的话,那么我们的确可以说这是AVG游戏的进步——至少在玩法上有了创新,话题度也很高。但是在如今这个游戏类型众多的时代,我们还是应该把这种游戏分为单独的一类,因为该类型已经脱离了AVG的限制,自立门户吸引了原本不怎么喜欢AVG的一批玩家。
冒险与动作相结合,AAVG的诞生
与文字冒险游戏同时发展起来的另外一个分支就是带有动作、射击、解谜等要素的AVG,这里统称为"动作冒险游戏"(Action Adventure Game,简称AAVG)。动作冒险游戏与普通的动作游戏、射击游戏的最大区别,在于游戏强调冒险、解谜的过程,而并非动作与射击。
2D时代诞生的经典在SFC时代,HUMAN的两部作品使动作冒险游戏发展到新的阶段。1994年的《沉船危机(Septentrion,美版名为SOS)》玩家需要在1个小时之内尽可能多地营救幸存者,并且最终逃到海上。游戏活用了SFC的回转机能,船只在沉没的过程中产生的倾覆使地形发生极大变化,玩家们要从这个封闭的铁棺材里逃出去自然不是什么容易事,更别说要同时救人了。游戏的设计理念十分具有前瞻性,但是因为NPC的智商太低,加上地形变化的时候动作难度陡然升高,这个游戏显得很难,自然无法像超级马里奥一样吸引诸多玩家。而后来的《钟楼》则注重剧情的描写,动作要素相对来说显得不那么重要了。可能就是因此,《钟楼》系列的人气和寿命都比《沉船危机》高出很多。