从游戏的设计思路来看,本作强调的游玩乐趣并非动作游戏的「操作性」,更多是让玩家在攻略敌人的过程中制定策略和寻找窍门进而体验攻关成功的快感。但游戏中的敌人种类不多,有些还是同一种敌人的变体,好在不同敌人在设计上都有特定弱点和注意点:一些看起来皮肤坚硬的敌人,大圣对其使用轻击攻击时会痛到手疼,产生破绽;有些靠符咒驱动的敌人,弱点显然就是在符咒上。
对敌策略也并非只有正面硬刚,游戏中还可以选择潜行偷袭。尽管游戏中适用的场景其实并不多,但在用于攻略特定敌人时能不战而胜。作为关卡 boss 出现的敌人,从猪妖、山神再到后面出场的巨龙、混沌,理论上每一个都有特定打法,难度上循序渐进。
从上面提到的内容可以看出,为了能让游戏经验不多的大众玩家轻松上手,开发团队对战斗系统做了一系列简化,连招简单、技能施放简单、敌人种类不多,强度也都不是很高,游戏的战斗密度相对也比较小,推进节奏偏慢,看起来为了降低门槛不遗余力,生怕玩家打不过去。
遗憾的是,虽然开发团队为了能让大众玩家轻松游玩操碎了心,可体验优化方面却拖了后腿。游戏的操作手感偏硬,动作后摇比较长,跳跃、翻滚取消攻击的判定都比较严,且战斗中没有锁定这类辅助功能,连指向性技能也需要玩家自行控制方向,这些问题无形中又给那些没玩过多少游戏的普通人制造了障碍。
同样可能让大众用户失去游玩耐心的,还有游戏过于频繁的加载画面和毫无意义的黑屏转场。如果说切换区域需要加载的情况还算可以理解,那么在两个区域之间设置一座建筑物,让玩家进门出门连续忍受两次加载就有点莫名其妙了。要是碰到上下梯子的情况,甚至会触发两三个连续的黑屏转场,严重影响了游玩的节奏和体验。