另一方面,为了降低大众用户游玩门槛而对游戏系统进行的过度简化,也让《大圣归来》很难满足对动作性和系统深度有更高要求的玩家。游戏在动作方面缺少变化,普攻使来使去都只有三板斧,技能无法与普攻衔接,出招慢、后摇长,玩起来很快会腻味。
所谓「攻略敌人」的要点,设计得也过于简单,有一定经验的玩家可以一眼看穿。加上普通难度下敌人攻击*不强,很难给人带来挑战强敌后获胜的快感,极大地减少了战斗带来的正向反馈。
「使用技能 / 道具时无敌 / 时间暂停」的设计,又让攻略 boss 级敌人的难度进一步下降。普通难度下药物多到几乎用不完,配合法力回复道具甚至可以通过无限放技能的方式击败 boss,根本不用理会 boss 的套路。大众用户也许不会很快意识到这一点,但对稍有经验的玩家来说,这种程度的战斗设计就显得比较可笑了。
事实上,兼顾轻度用户和核心玩家,一直是各类游戏面临的难题,也是让许多经验丰富的游戏设计师头疼的问题。《大圣归来》虽然比较好地照顾到了缺少游戏经验的人,但却忽略了那些对挑战性有更高要求的人,看起来有些顾此失彼。
理想情况下,兼顾动作性和策略性,满足不同层次用户需求的设计并非无法实现,本作在系统层面也是相对传统的类型,可以借鉴的优秀范例数不胜数,遗憾的是《大圣归来》虽然做到了「易学」,却没能提供足以让玩家去专精的深度。
为了降低游玩门槛操碎了心
在战斗以外,游戏版《大圣归来》也引入了一些带有 RPG 元素的系统,同样遵循了前文提到的简化原则。以成长系统为例,本作没有等级设定,玩家只要推进故事,并沿途收集两种资源就能变强,推进故事可以解锁技能,理论上全程不需要反复刷,按部就班就能顺利通关。
游戏还提供了两种可供提升能力的资源,一种是「魂」,一种是「土地公」。消灭妖怪能产出不同颜色的各种「魂」,拾取绿魂、黄魂能回复生命、法术槽,消费红魂则能升级大圣的技能。
隐藏在地图各处的土地公,既是一种收集要素,相当于《塞尔达传说:旷野之息》中的「呀哈哈」,也是一种资源,可以用于提升大圣生命、法术槽上限,以及增加攻击力与连击数上限。土地公的寻找难度不算太高,使用技能就可以发现,找到几个后就能举一反三总结出规律。
除了土地公,上文提到的竹简 / 卷轴是本作的另一种收集要素。游戏借 竹简 / 卷轴以文档的形式补充世界观设定,也给玩家许多战斗、冒险相关的提示。比如反派「混沌」背景的介绍,还有符胄兵等敌人的背景故事和弱点,都能在其中找到。这两种收集要素就算不刻意收集,也不会有太大影响。游戏后期还会开启回到之前关卡的功能,可以让玩家回去重新收集漏掉的东西。从这一点来说,游戏的奖杯解锁难度比较低,会是一款白金神作。
此外,玩家能够在冒险途中得到各式材料,但看起来种类繁多的材料并没有对应复杂的制作系统,材料只能用于兑换药物和符。药物不必多说,「符」是一种范围攻击道具,使用后会以大圣为中心向外发出冲击波,击中怪物后还能根据符类型的不同,产生不同种类的「魂」,集攻击与补给于一体。