形成ip。ip属于主题的部分延升,当一个主题经过长期内容迭代、版本迭代后会形成独有的IP。而IP可以增加玩家黏性,也更利于在玩家之间的自传播。游戏中有很多经典ip,如《梦幻家园》中的奥斯汀、任天堂的经典ip马里奥,塞尔达。
2、被目标玩家喜欢
满足目标玩家情感需求,对于国内玩家,自小在武侠相关的电视剧、小说、漫画等熏陶下,对“江湖”“侠客”等概念充满了向往,也时常幻想自己能成为武侠故事里的主角体验爱恨情仇,家国大义。而武侠主题的游戏则能极大的满足玩家的这部分情感需求,所以在中国游戏历史中,一直不缺此类游戏作品。
更容易沉浸,当游戏的主题满足玩家的情感需求时能让对玩家的沉浸感带来极大的提升。我初次玩《荒野大镖客》时,感叹于游戏的画面,细节,但整个游戏世界观,西部世界却并没有戳中我,更多是在单纯了解故事,体验机制玩法。很久以后,因为工作上要设计西部主题元素,了解了美国的牛仔文化、西进运动、淘金热,也看了西部相关美剧,被这段历史吸引后。再进入游戏,感觉就有些不一样了。具体来说仿佛对建筑、主角、成活方式都多了一些熟悉感,更沉浸的坐在酒馆喝酒(其实也没什么好玩的玩法机制,仅仅是看角色喝酒动画而已),更沉浸的做一个Cowboy。
3、认知理解成本低
玩家对于一些主题具有认知基础,例如战争、魔法、种田等,在各类影视、文字作品以及曾经同类主题的游戏中或多或少的了解过。所以初次接触时更容易快速的理解并且接受。
4、与功能玩法契合
在游戏设计中,主题与玩法之间的契合是一个需要注意的问题。例如操控一个正义英雄,就不能伤害游戏内普通的NPC,急剧的割裂感会破坏辛苦给玩家营造的沉浸感。
很多优秀的游戏都在这里做了很多巧妙的设计来解决或者避免这样的问题,例如在《鬼泣5》中,为了凸显主角性格的自信、能力的强大,boss战前总会有非常帅气(俗称装呗)的酷炫剧情演出。《新战神》中,boss战的整个各个阶段都会穿插大量的演出来突出主角成熟老练有丰富经验的老父亲形象。并且在主线剧情的boss战中,往往boss的难度并不高,往往玩家更容易拿捏住boss机制,更容易有代入感,而真正体现boss难度的女武神支线则是纯给玩家体验战斗乐趣,不涉及太多剧情,剧情演出较少。
多使用主题元素也是很重要的一点,例如休闲消除游戏的概念里,往往会将关卡内的各种元素与游戏的整体主题相契合。例如近期很火的修车主题《Chrome Valley》中,关卡内多数使用了汽车、公路、修理相关元素。
主题间的竞争以及传统主题如何破局?
1、主题间的竞争:
游戏行业产出的游戏作品日渐增长,相比二十年前偏单调的魔法、武侠、外星射击等。现在的游戏拥有海量的主题,仅在rouge类游戏中,射击丧尸、神话、吸血鬼、中世纪、古风、现代等等主题。所以在五花八门的主题中也存在竞争。并且同类的主题下竞争也很激烈,如传统武侠,近两年发布、公布了多款武侠类型的游戏,从开放世界到卡牌战斗应有尽有,着实令玩家眼花缭乱,审美疲劳。
2、传统主题如何破局:
前面说了主题之间的竞争也十分激烈,就像今年二次元游戏大量聚集,大部分二次元游戏处境艰难的环境下。主题、尤其是传统主题如何在激烈的竞争中脱颖而出,更是值得思考的问题,我个人总结了如下三个方法:
1)主题叠加:
在大的世界观统一的基础上,扩展更多的子主题。这样玩家在游戏的不同阶段对于主题的感受大不相同,一定程度上丰富了主题带来的体验,例如游戏《原神》,由于游戏本身内容更新的性质。在核心玩法没有太大变化的情况下,不断更新的区域,国家,角色都会从主题上给玩家新的体验。而在大型游戏上来说,《刺客信条奥德赛》《荒野大镖客2》这类3A作品,通关率仅在20 %左右。这一方面也说明了现在玩家对于传统单一主题的耐心往往不足以支撑完整的游戏体验流程。