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异度之刃2喜好大全(异度之刃2 队友的喜好)

来源:原点资讯(www.yd166.com)时间:2023-11-12 22:07:14作者:YD166手机阅读>>

​当尼娅作为异刃存在,和光和焰一起战斗时,可以解锁被称作“忍耐力”(真的很忍耐啊!)的技能。而且她们甚至还有个专门的合体技系统。而不管你是从尼娅切光、焰,还是从光、焰切尼娅,都有专门设计的切换语音和共同战斗语音……不管是设计这个系统的人,还是辛辛苦苦实现它们的人,以及把这些语音加到收录库里的人,真的都是恶趣味十足而且不怕麻烦的人啊。

——剧透结束——

而这样过于丰富的设计细节,和难以理解的低完成度实现,在XB2整个游戏里随处可见。我至少能举出二、三十个问题来,在这里随便挑几个记录一下。传送地图虽然经过了一次补丁修复,总算能一键打开当前地图了,但仍然不能在地图上察看任务地点和行动路线。

信赖度系统和心相系统都对角色战斗力有巨大的影响,但在整个UI上没有任何地方可以察看这种影响,不管是提高异刃信赖度的方法、心相当前的点数、还是对战斗力的变化值都没有一条在任何一个UI上显示过。

整个信赖度和心相系统也毫无体验可言,快速提升信赖度的方法居然是找个地方反复吃几百个东西,简直让人怀疑高桥监督同意这个系统设计时在梦游了……

类似的设计还有佣兵团,消耗真实游戏时间才能呼唤回佣兵团就算了,这样一个系统第三章末尾花了10小时游戏时间才能看到也就算了,没有过滤器、没有排序、没有预设队伍简直是灾难性的界面设计,如果这是个手游负责的策划和美术早就被开除了。

最离谱的是抽水晶系统,这可以说是“天才的点子”和“灾难性的实现”的完美组合。本来一个好好的社交媒体引爆点,让玩家能在单机游戏中体验免费抽SSR快感的大好系统,硬是被数值设计师填成了一个需要反复刷上千个水晶才能毕业的恐怖灾难……​

异度之刃2喜好大全,异度之刃2 队友的喜好(21)

​本人抽了750个史诗水晶才见到最后一个Kos-Mos:Re,中间抽掉的稀有、普通不计其数。“单机游戏也能免费抽卡”的讽刺点子,变成了“为什么在单机游戏里我们也要肝SSR”的愤怒,真是把一手好牌打到了太平洋里。

游戏甚至连10连抽功能都没有提供,把抽卡本身都变成了一种苦刑——而相对的,他们居然花费了巨大的资源来给所有的SSR和数十种不同的大众脸制作不同的抽卡登场动画!诸如此类的设计实现,会让你怀疑这个游戏的执行策划、UI策划们,到底有没有玩过其他游戏。大量未经思考的设计实现一波接一波地打在各国编辑们脸上,变成了愤怒的吐槽,再次给XB2的媒体评分拉低了一截。

不过,在某种程度上,我可以猜出高桥监督,以及Monolith其他负责人的想法。他们并非意识不到这些设计细节有问题……

他们只是太能忍了。

这可能是“老玩家”和“资深开发者”的通病。我自己也经常要面对这个问题,大概能猜出他们的想法。对于从PS2、PS时代,甚至FC、SFC时代走过来的老玩家和游戏开发者来说,在UI和操作设计方面的容忍度真不是一般的高。

大多数人掌握的是在一个极其有限的分辨率、内存、系统资源环境下制作出“勉强可用”的游戏界面的能力,而不是在资源相对充裕的情况下,做出一个各方面体验最好游戏的能力。这些“细节”的设计,对从那个时代过来的人来说,是完全可以接受的;但对2017年的游戏设计师来说,却是不可容忍的失误。能否保持和时代同步的敏锐设计嗅觉,也是各位游戏设计师、制作人、监督必须要重视的问题。

这也是很多历史悠久的传统系列在今天尝试复活时折戟沉沙的重要原因。对于那些古老而历史悠久的游戏玩法,游戏设计师必须要时刻警惕着技术和时代的进步,将其中最好玩的精华保留下来,而将那些已经显得难以忍受的操作、界面、体验……大刀阔斧的删除掉。

我时常看到国内很多开发者悲惨地踩上了这个陷阱。有些开发者错误地将传统玩法中最精华、最有趣的部分当作“繁杂的设计”砍掉,导致游戏变得和流行的“推图卡牌游戏”毫无区别;而也有很多开发者死抱着传统不放,导致游戏变成像XB2这样的悲剧,空有新时代的外观,却在体验上因为忽视细节处理而处处碰壁。但如果一个团队能够解决这个陷阱,他们很可能会打开前所未有的市场,创下了不起的奇迹。西方的XCOM和神界原罪们是这样的;而任天堂的塞尔达和马里奥们也是这样的。

要完成这样的游戏,需要高桥监督这样经验丰富,深谙游戏乐趣所在的中坚开发者,也需要嗅觉灵敏、跟随潮流,知道哪些地方的体验有问题的新锐设计师。XB2可能缺少的就是后者。如果有个人能够唤醒高桥他们,告诉他们很多细节“忍无可忍,无须再忍”,可能整个游戏的评分都会彻底不同。

中国家用机玩家,终于走到了阳光之下

但我还需要再往下深入一层。如果XB2都解决了这些问题,那XB2一定能在评价角度比现在高出很多。但就算这款作品得到应得的95分,它能在最重要的日本和美国市场上赢得应有的销量吗?

答案很可能依然是否定的。对日本和欧美市场来说,很多问题可能在Monolith他们选定了画风和剧情风格的时候就决定了。或者更早,在立项的时候可能就决定了。

相比于XB1和XBX那种“写实动画”风格,XB2走得更远,选择了纯粹的当代日本主流动漫风格——也就是国内俗称的“媚宅”、“二次元”风格。主角色设计师在圈内大名如雷贯耳:斋藤将嗣之前担任过《乐园追放》和《忍者*手》的角色设计,特别擅长光这种金发巨乳角色——当然,他更出名的是“上岸同人本老师saitom”的身份……

游戏还像主流手游一样,请来了一大堆一线画师绘制SSR异刃角色们,从野上武志、梅津泰臣、麻宫骑亚到野村哲也全都来了,更进一步坐实了这种“媚宅人设”的风格。游戏的剧情也是非常“流行”的少年向故事,从少年遇到少女开始,克服千难万险,有情人终成眷属,和XB系列之前略显沉重的青年向风格完全不同。​

异度之刃2喜好大全,异度之刃2 队友的喜好(22)

​如果一个玩过XB1的人突然来玩了XB2,他很可能会大惊失色:什么!游戏角色画风怎么变成这样了!​

异度之刃2喜好大全,异度之刃2 队友的喜好(23)

​这种美术风格和故事风格的选择,可能相当程度上影响了游戏在日本和欧美市场的表现。在日本主流游戏用户中,一直有一种说不清道不明的,对“过于Otaku”的动漫风格的歧视,可能和我们的家用机玩家鄙视手游玩家那种感觉差不多……大量“媚宅”风格的低质量游戏、动漫、轻小说拉低了这种画风的整体评价,以至于很多自认为“主流”的玩家不会考虑去玩这种风格的游戏。

放在日本手游界,就体现为《怪物弹珠》、《智龙谜城》的用户数量要比《FGO》和《碧蓝航线》多得多(当然人均消费额就是后面的两个多得多了)。而在欧美市场,也有一种类似的问题:面向青年向、成年向的作品,会比面向少年向的作品看起来好卖很多。哪怕被2017年终评奖吹上了天的Persona 5都吃了这个销量的亏,更别提看起来更加“JRPG”,更加“日本”和“少年向”的Xenoblade 2了。相对的,尼尔系列和老的Xenoblade系列就占了青年向的便宜,销量、评价都比最初的预期要高了不少。

可说实话,这并非XB2立项的错误。在XB2开发的过程中,WiiU败相已现,任天堂NX,也就是后来的Switch生死未卜。从各种角度看,这很可能都将会是一款在小众主机上苦战的作品,抓住细分核心人群当然要比讨好日本和美国的主流用户更重要。毕竟,那些所谓的“二次元”用户和“JRPG爱好者”可是稳定的消费者,他们一般不会在意符合喜好的作品出在怎样的主机上。

真正出乎立项者意料的是,Switch在2017年大获全胜,横扫欧美、日本的主流用户市场,成为了2017年圣诞季最受欢迎的圣诞礼物,也成为了日本市场上多年以来卖得最好的一台游戏主机。这就把原本“小众”、“媚宅”的XB2,推到了主流大市场的聚光灯下:这会是另外一个塞尔达旷野之息吗?这会是另外一个马里奥奥德赛吗?

从这个角度说,XB2从立项开始,注定就无法满足这种期望。一个选择用“日本流行动漫”美术风格,讲述“少年向故事”的RPG游戏,必定要在这样严苛的审视下,扣掉比预想中更多的分数。当初睿智的立项,反而成了项目大卖的阻碍,想必高桥监督心底也在苦笑吧。

但有一点是不一样的:因祸得福,XB2却在中国市场上收获了比预想更大的成功。相比于对“媚宅”或者说“二次元”风格有着相当程度排斥的日本市场,或者对“JRPG”和“少年向剧情”有着偏见的美国市场来说,我们知道中国市场对这种风格的包容性要更强。

如果我们遍历中国市场上最流行的日式动漫风格产品,会发现绝大多数游戏都正好落在XB2所描绘的这个区间里:少年向、画风唯美,又有那么一些“二次元”或者“媚宅”,不管男性向还是女性向都是。从《FGO》、《崩坏3》、《少女前线》、《碧蓝航线》、《阴阳师》到《恋与制作人》,这都是我们中国市场能够接受的立项范围——Xenoblade2、尼尔和Persona5无疑都正在这个好球带上。

而在这三款游戏上,中国市场所体现出的强大消费能力无疑正在影响日本开发者。P5中文版的销量每个月都在震惊索尼,XB2简体中文版的激活率也吓到了任天堂,我们中国玩家的消费能力和喜好倾向终于可以收获到回报了。

这无疑是一个健康市场的标志:中国玩家在自己喜欢的游戏上消费,而厂商通过游戏产品和同步汉化给与中国玩家回报。​

异度之刃2喜好大全,异度之刃2 队友的喜好(24)

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