Android 市场的表现也够抢眼
根据QuestMobile早些数据,截至12月16日,音遇的DAU为85万,而有些第三方数据显示,其DAU峰值已经超过了140 万。
36氪12月25日最新消息,因数据表现良好,上线不足2月的音遇已获千万融资,由红杉资本和高榕资本共同领投,投后估值则超过2亿美元。
音遇的Hook上瘾模型解读
1. 触发Trigger
即诱发用户采取行动,进入系统的契机。这是上瘾模型的第一步,也是最关键一步,如果这步不能引起用户的兴趣,后续就无从谈起。
按照的Nir Eyal的说法,触发有两种形式,外部与内部触发。
1.1 外部触发
通过外界的信息引导用户去采取行动。一般分为四种:付费型、回馈型、人际型和自主型。
(1)付费型触发
a. 游戏植入广告
刚上线的音遇不可能像成熟期app一样在线上线下渠道铺满广告,为了能让有限的资金发挥更广的拉新效用,他们的投放渠道选择都较为新颖。根据金叶宸老师那篇广为流传的《了不起的音遇》中描述, Zepeto刚火时他曾在unity3D Ad里刷到过音遇,微博上也有游戏“梦想小镇”玩家说10分钟看到过两次音遇的广告。
笔者下载了这两个app,很遗憾没刷到音遇的AD,不过应用中广告出现的规则倒很值得一说——都是在游戏环节,非氪金用户通过看广告赚取金钱或者解锁某种技能——Zepeto里用户通过观看广告得到金币完成任务解锁装备(下图),“梦想小镇”通过看完广告得绿钞票购买各种道具。
这种方法强制又不强求,用户既然选择了牺牲时间来节省金钱,相应对广告的抵抗就会降低,甚至还会有很强的观看意愿,比如Zepeto和梦想小镇都有用户因刷不到广告无法赚取收益而在贴吧上求助的留言;在广告形式上,植入式相较于贴片广告更容易被用户接受,他们在投放时还注意选择与音遇目标用户较为一致的app作为投放对象,触发效果更好;最后,音遇在Zepeto刚一爆红就投放广告,无论是曝光度还是费用上都相当划算,有利于以较少投入实现较快的增长。
b. KOL推广
冷启动阶段KOL带流量这个是老生常谈了,不过音遇倒没有往这方面砸太多钱,没有找大V,也不用专业歌手,基本都是粉丝量100万上下的各种直播平台主播、抖音活跃用户、原创古风圈红人等,简而言之就是“网红”。
这固然与推广费用较为低廉有关,但从产品和用户层面来说,音遇不用唱完一首歌,游戏的定位是超过音乐软件的。也不面向专业人士,唱的好不好听根本不重要,没必要请职业歌手背书。对于00后,可能大V也不如这些能在微博、B站等常和粉丝互动的“外围音乐人”更真实,更有说服力。