(4)互动环节引导用户主动社交
用户在游戏环节可以相互聊天、打赏。为了方便交流,系统还默认几个快捷开启聊天的句式,可以帮助陌生人之间迅速破冰。对于自己感兴趣的声音,也能一键关注,将随机关系变成固定好友。
3.2 猎物酬赏
从产品中获得的具体资源或信息。
那些参加局数特别多的活跃用户,或者在全民领唱中pick票数很多的人气领唱,能收获大量的粉丝关注。这些人算是音遇自己培养的KOL,在不久的将来相信这些资源都有机会变现。
对于普通用户,也可以通过完成每日任务获得相应的金币奖赏(可用来打赏,不排除未来有更多使用出口),完成一定回合比三还有各种好看的勋章来显示个人成就。
3.3 自我酬赏
从产品中体验到的操控感、成就感和终结感等自我情绪奖励。
除了能体验抢到麦的得意和唱歌时的放松,音遇里还有各种各样的排名:每局结束后会按照战绩划分等级(下图左),按天、周实时更迭的活跃和人气用户排名(下图中),“全民领唱”中被选中的好声音不仅会在下一周被上百万用户听到,还有专门的勋章标记(下图右)。
这些游戏化的积分、奖赏、排名,无一不让用户有极大的成就感,从而更积极地去参与,去完成产品设计的任务以获得更大的操控感。
4. 投入Investment
有研究表明,用户对某个产品投入时间精力的多寡与对这个产品的依赖程度成正比,就像免费东西你不会珍惜,而氪过金的游戏或服务反而会不断充值一样。已经享受酬赏的用户,想要他们对你的产品彻底“上瘾”,最后一步就是要让他们有所投入。
抢唱的玩法获得了PK的即时快感,于是你乐此不疲地玩了一局又一局,但退出包房的那一瞬间,游戏带给用户的就只剩下“很爽”的茫然和*时间的内疚了。要想展现出产品的长期价值,除了have fun还需要实现两点:
- 用户内容的沉淀;
- 用户关系的沉淀,就是Hook模型说的储存价值,将用户投入到产品的时间和精力以某种方式留存并展示出来。
所以音遇在1.1.4版本更新时,加上了看似与“劲歌抢唱”和“热歌接唱”这两种核心玩毫不相关的“全民领唱”。在这个模块中,用户可以录制热门歌曲的热门唱段,过审后会进入该歌曲的榜单供其他用户pick。